分類: 游戲新聞


萬物雲旗下商管企業萬芊與湖北天創地產薈簽署戰略合作協議


萬物雲旗下商管企業萬芊與湖北天創地產薈簽署戰略合作協議

觀點網訊:1月30日,湖北天創房地產開發有限公司與武漢萬芊薈商業管理有限公司簽署戰略合作協議。

本次戰略合作的達成,標誌着雙方在商業資產運營及物業管理領域建立了長期穩定的合作關係。未來,天創地產與萬物雲萬芊薈將攜手共進,爲雙方的穩健、可持續發展相互賦能,實現資源共享、優勢互補、合作共贏。

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據觀點新媒體瞭解,萬芊薈時萬科控股子公司萬物雲旗下的商業運營管理企業,多年來專注於社區商業、特色主題商業的運營服務及資產管理。

萬芊薈華中區域總經理王劍飛對天創地產多年來的穩健發展成果及多業態管理能力表示高度讚賞與認可,希望雙方在互惠互利的基礎上發揮各自的優勢,加強協同,整合資源,在商業運營及物業管理等領域開展全方位、多層次的合作。

另悉,湖北天創房地產開發有限公司成立於2006-07-04,法定代表人錢濤,註冊資本60000萬元人民幣,經營範圍涉及房地產開發、商品房銷售;混凝土預製構件批發、零售等,由武漢市漢陽城建集團有限公司全資持股。

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江西省直公積金喊您回來找“遺失錢包”啦!


江西省直公積金喊您回來找“遺失錢包”啦!

本文轉自:人民網-江西頻道

人民網南昌1月22日電 離職去外地工作、單位改制、出境定居、退休……職工工作生活變動的背後,常有一個“住房公積金”被遺忘,成了公積金中心的“睡眠”賬戶、職工的“遺失錢包”。尋找“遺失錢包”最大的困難就是因種種原因找不到“失主”。

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爲維護繳存職工合法權益,江西省住房保障和公積金管理中心自去年9月以來對“睡眠”賬戶開展集中治理行動,摸底排查出“睡眠”賬戶4萬餘個。該中心成立專班,分類建賬,制定目標,倒排工期,全力推進。

在江西省住房保障和公積金管理中心官網及微信公衆號上發佈“睡眠”賬戶治理政策和導辦視頻;有針對性推送業務短信、電話通知;創新工作方式方法,聯動單位、社區幹部、人力代理公司、合作銀行等多方力量,通過發放提示函、系統查詢、實地走訪、翻閱檔案、電話覈實等手段,多措並舉爲繳存職工找回“遺失錢包”。累計聯繫單位1000餘家,發放提示函700餘份,發送短信5萬餘條,撥打電話數千個。補全個人信息近2萬條,幫助近3000名職工辦理銷戶提取5000餘萬元。

下一步,江西省住房保障和公積金管理中心將持續加大工作力度,喚醒“睡眠”賬戶,讓更多“遺失錢包”隨“失主”回家。

繳存職工也可關注“江西省住房保障和公積金管理中心”微信公衆號,點擊“辦事指南-睡眠賬戶覈查”,輸入個人信息即可查詢是否有“睡眠”賬戶,根據查詢結果提示進行後續操作,符合條件的可線上自主辦理相應提取。(秦海峰、王紀洪、張淑光)

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廣州甲級寫字樓及零售市場雙承壓 預製菜產業園成新風口


廣州甲級寫字樓及零售市場雙承壓 預製菜產業園成新風口

近日,戴德樑行發佈2022年上半年廣州房地產市場情況相關研究數據。報告顯示,在疫情反覆、外部環境不確定性增加的背景下,廣州甲級寫字樓市場需求有所放緩,但金融業及專業服務業仍帶動市場成交。零售方面,宏觀經濟承壓使得消費者更加追求理性消費,因此也帶動了折扣零售業態的興起。核心商圈保持穩健表現,支撐全市租金平穩發展。在產業地產方面,預製菜產業園及汽車產業聚集區站在了市場的新風口。

甲級寫字樓市場

宏觀經濟承壓,市場需求放緩

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2022年上半年,廣州市甲級寫字樓市場錄得33.2萬平方米新增供應,超過去年全年供應量的七成。儘管新增供應持續放量,但由於上半年疫情在國內多個核心城市多發頻發,外部環境的不確定性令企業的租賃決策週期有所延長,新增供應對市場需求的刺激作用有限。一線城市寫字樓租賃需求節奏普遍放緩,上半年廣州市甲級寫字樓市場錄得18.7萬平方米淨吸納量,是去年全年的44.0%。全市空置率延續上升趨勢至9.6%。對此,戴德樑行研究院副院長、華南區研究部董事張曉端表示,儘管市場吸納水平不及預期,但對於廣州而言,在長期維持低空置率的市場環境下,新興商務區持續放量帶來可租賃面積的增加,將爲租戶提供更多可租賃面積的選擇,也爲未來市場活躍度的復甦提供良好載體。

金融業及專業服務業引領市場成交

從行業來看,今年上半年行業需求表現出現分化,TMT、房地產及建築業受到行業調整的影響,需求表現謹慎。另一方面,金融業及專業服務業需求活躍併成爲租賃成交的主力,與2021年末相比,其成交面積分別擴大6.4和9.8個百分點,佔到全市總租賃成交面積的23.6%和22.3%。今年6月,廣州市發佈《關於進一步強化金融服務支持疫情防控推動經濟平穩健康發展的通知》,在疫情防控趨嚴的背景下,金融行業對經濟平穩健康運行的支持和保障作用得到強化。從區域的選擇上來看,除了珠江新城之外,琶洲也是這類行業選址的重要考慮,隨着新興區域產業集聚效應的擴大,企業對於財稅金融、人力資源、廣告諮詢、法律等各類專業服務的需求也將不斷上升。

數據來源:戴德樑行廣州研究部

MSCI权重 不代表资金流向

新興開發模式成未來商務區招商主流

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從區域來看,儘管需求放緩,廣州核心區域的優質甲級辦公物業,仍然受到熱捧,珠江新城與琶洲更是寫字樓大宗交易的熱點區域。其中,琶洲作爲近年樓宇交付最密集區域,空置率雖呈現結構性上升,租金水平仍于波動中持續上漲,體現出良好的發展基礎。對此,戴德樑行項目及企業服務部董事汪子浩表示:“相較於由房地產商主導的傳統開發模式,琶洲直接引入產業主體進行開發建設,土地財政不再是首要考慮條件,通過讓利吸引了衆多產業龍頭拍地建設總部型物業,爲區域未來的發展奠定了產業發展方向。”事實上,直接引入產業主體進行開發的模式,已逐漸成爲各商務區招商主流。如金融城起步區開發之初仍主要引入房地產企業拍地,以致於起步區產業發展不純粹。目前金融城東區開發模式已直接引入尚品宅配、酷狗音樂等龍頭企業拍地,確保區域未來產業發展高度。

招商模式的轉變,對於全流程關聯方,即政府、企業及傳統開發商均提出全新要求。汪子浩對此補充:“從戴德樑行過往參與的案例來看,在當前市場環境下,政府要更瞭解產業需求,善於相關政策釋放,爭取企業實際產業稅收落位。企業則要充分利用招商優惠條款,爭取成本相對較低的土地,並將其成功轉化成樓宇資產,以達成‘流量變現’,增加效能。傳統地產開發商需具備核心競爭力,做好大片區規劃,重點項目開發、城市綜合體內部業態合理規劃。”

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未來展望:粵港澳大灣區的加速建設或將帶來租賃機會

年內預計還將有45.2萬平方米的新增供應投入市場,預計至2026年,廣州甲級寫字樓市場存量或將達到908.6萬平方米。短期來看,市場規模的擴大將促使競爭不斷升級,在當前複雜多變的市場環境中,如何避免可能出現的入市計劃延期與去化週期延長將成爲業主方面臨的兩大挑戰。而長期來看,疫情的變化和發展或將使得一些跨國機構重新思考產業鏈的佈局,而粵港澳大灣區憑藉交通、產業基礎、人才儲備、政策支持等多項優勢將成爲企業佈局的重要選擇。區域建設進度的加快也將推動企業加速釋放對研發、產業、辦公等物業的需求。

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優質零售市場

折扣經濟興起,理性消費成爲主流

今年前四月,全市社會消費品零售總額同比僅增長0.3%。上半年多點頻發的本土疫情令線下消費活動受到影響,一些新項目的開業計劃也因此受到影響而延期。2022年上半年,廣州優質零售市場共有14.0萬平方米新增供應入市,均位於外圍商圈。宏觀經濟承壓使得消費者更加追求理性消費,因此也帶動了折扣零售業態的興起。在多數品牌方延緩拓店計劃的同時,多家零售折扣店不斷擴張,積極進入購物中心、社區商業等不同的消費場景。例如廣東首家盒馬鮮生奧萊店落地荔灣商圈,廣州首家UR奧特萊斯店進駐5號停機坪,顯示出折扣經濟的興起。

核心商圈支撐全市租金平穩發展

疫情下高端購物中心在承接消費者對於線下消費的環境、服務等升級需求中體現出優勢。以體育中心爲代表的核心商圈積極調整最優層的品牌佈局並積極引進首店,例如K11陸續新開多家國際美妝品牌,天環廣場引入廣州首家Shake Shack等,佈局的調整令核心商圈的平均租金水平保持溫和上漲,帶動全市最優層平均租金水平微升至每月每平方米776.1元。在購物中心品牌輪換及外圍商圈新項目入市的雙重作用下,全市空置率上升至5.7%。考慮到疫情對市場的影響存在滯後性,下半年全市租金及空置率或將雙雙承壓。

未來展望:商業範圍的外擴爲品牌提供更多載體

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年內廣州計劃還將有五個新項目開業,預計至2026年,全市優質商業存量將達到672萬平方米,商業範圍的擴大主要依靠非核心商圈的增量來得以實現。儘管大多數品牌都更希望進入核心商圈,但是區域內有限的供應難以滿足拓展的需求。隨着各項政策措施對消費復甦與活躍的推動,除了核心商圈的購物中心之外,未來廣州或將需要更多的載體和場景來承接需求。在理性消費與價值消費逐漸成爲主流消費行爲的轉變下,健康、綠色、新能源、循環經濟等相關消費內容或將迎來發展機遇,成爲新的增長點。

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產業地產市場

風暴

預製菜產業園及汽車產業聚集區站在新風口

在當前雙循環發展格局下,根據海關總署6月9日發佈的數據顯示,5月我國外貿進出口總值爲5,377.4億美元,同比增長11.1%;其中出口3,082.5億美元,同比增長16.9%,遠超預期;進口2,294.9億美元,同比增長4.1%,與4月持平。在進口端,凍品進口呈現出穩定增長趨勢。對此,戴德樑行產業地產部助理董事張銘光表示:“全球糧食危機的迫近,加之疫情下餐飲習慣的改變,標準化出品的預製菜產業迎來發展風口,進而帶動冷鏈冷庫、中央廚房的載體需求上揚,預製菜產業園晉升投資藍海。賽道雖熱,很多預製菜產業園也還在起步階段,產業載體的精準定位將是未來取勝的關鍵。”

在出口方面,汽車出口的海外增量市場規模持續擴張。張銘光分析:“我國所掌握的核心技術已在國際新能源汽車市場產生號召力,整車及部分核心零部件的全球市佔率已站穩腳跟。廣東省汽車產量蟬聯全國第一,廣州市已佈局多個整車廠,新能源汽車產業鏈補強是大勢所趨,整車廠聯動片區形成產業聚集是產業升級的必經之路,廣州市各汽車產業聚集區的產業載體將進入多元化發展階段。”

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Rogue塔防《Dungeon Squad》半年更新心得:狩獵女角胖次強化怪物 開放程度更進一步!


Rogue塔防《Dungeon Squad》半年更新心得:狩獵女角胖次強化怪物 開放程度更進一步!

《Dungeon Squad》是由 GameCoaster 開發,在 2022 年 10 月 17 日於手機平臺上發售的射擊塔防遊戲。本作自上市五個月左右,從最初約 3~7 天一次更新,到最近約 1 個月左右更新一次的頻率,替遊戲添加了不少內容。

之所以會想特別寫下這一篇,是因爲前作《Dungeon Maker》在後續更新了相當多的遊戲內容,這導致沒有追着玩的筆者,隔幾年再打開遊戲時,產生了「這到底是甚麼東西!?」的錯愕感,而很難有動力去展開遊戲體驗。

截至目前爲止的更新,開發方對遊戲持續添加內容,雖然作爲一直在玩的人來說很高興,但也提升了後入者,對於大量農要素、遊戲內購項目可能感到卻步的擔憂。本篇爲記錄、分享五個月來更新項目的同時,也與各位討論看看這種策略的好與壞。

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遊戲在最近的更新中,將所有戰鬥背景換過,氣氛差異很大。

迪亞布羅的前陣子的新時裝,換了之後完全回不去了。

(前作截圖)之前有想回去玩,但看到大量新系統而很難下手。

筆者認爲要談本作,就不得不先談談【內購】項目。《Dungeon Squad》是售價臺幣 170 元的付費遊戲,而本作除了角色時裝以外的系統,多半都可以免費解鎖。但,遊戲不付費與付費的體驗,中間有段檻不好跨過。

以筆者現在常刷的難度,一場約 10 水晶左右,1 個水晶再從八位怪物中隨機獲得 1~3 個碎片;用這種遊戲內機制,去刷到解放一位新怪物所需的碎片,如果不是開着模擬器放電腦上刷,手機刷到沒電可能都沒有 5% 進度。(用 iOS 玩的筆者:)

再來,遊戲初期的素材刷取效率不高,比如【自動攻擊】這種重要的功能,若從低難度一路手工打上去,也是段漫長的路。加上現在新增的【俘虜內褲】、【魔神】、【陣形】等,若系統沒開,就完全刷不到對應的獎勵。

本作技術上來說,雖然確實不用額外現金付費,也能解放所有功能。但實際在玩家進度到能穩定刷一個較高的難度之前,完全不消費就會變成【多次數低迴報】的農夫遊戲,在那個時期的體驗,相當不佳。

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新的魔神系統立繪相當精緻,不過筆者覺得對遊戲性提升有限。

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真要在遊戲內刷到新怪物解鎖的需求實在太久,最後直接買了。

前幾個難度給的資源量不多,玩家資源又不夠,有段時期體驗真的不太好。

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如果以上看完,覺得還能接受的話,那麼就可看看上架以來的更新項目。

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◎基礎體驗的改善:

其中第二點,是遊戲剛推出時的惡夢,因爲解鎖功能動不動要幾百個起源石或勇者之魂,但每一輪最多隻能搬回最多 10~30 個資源,每場都要化身資源精算師,有時 BOSS 資源項目給了不要的種類,資源爆倉是當時苦中之苦。

顯示物資、數值上升幅度兩點,都算是相當不錯的改善,讓遊戲變得不再是玩家瞎猜,而是變強時能有不少具體的反饋等。至於原本較弱勢的技能或角色,也有搭配後述的新系統,來獲得改善體驗的機會。

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現在物資的取得數量,可以帶回的上限數量,都被大幅提高了。

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現在可以清楚看到技能變強的數值,不像以前懷疑技能到底有沒有變強。

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◎遊戲的新系統:

內褲系統是筆者認爲,本作推出以來相當不錯的設計。原本俘虜作爲招喚怪物的身體,僅只有絕對的強弱之分。但內褲系統擴充了取得「高稀有度俘虜」的可能性。即使是低階的俘虜,若是抓到傳奇強度的話,甚至會比後續的使徒身體還好用。

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至於其他就單純是遊戲數值擴充;傳奇裝備拿到適合好用的就整場輾過去,但也有可能從頭到尾都沒看到傳裝的影子。魔神屬於數值加強,然後多幾張立繪給玩家看,陣形系統同樣是數值加強,較沒有太多值得談的,就是更多農點而已。

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每次戰鬥後,勇士都有機率掉落內褲,在研究所可提高遇到傳奇勇士的機率。

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最新登場的地獄獵犬(左下),跟三頭犬、迪亞布羅相性良好。

《Dungeon Squad》目前的開發方針,看起來就是持續堆新的東西進遊戲內,一直讓玩家都有新的目標可以農。以這幾個月斷斷續續有追着玩的筆者個人而言,體驗上還算不錯,當開始覺得好像都在打一樣的東西時,官方就又給了新的要素下來。

但比如內購,因爲是分成五個月慢慢玩的關係,除了首月買的較多,後續差不多剛好是一個月會買個 $100 的新項目,當作支持也還好。但如果是剛加入要一口氣買足,怕是會覺得本作實際售價逼近 $1,000,而感到很坑錢吧。

這些問題隨着時間,應該會有越來越大的差距。比如筆者自己,因爲遊戲已經有一定進度,即使新系統開放,多半農個幾輪也就能解鎖,這個階段就不太會考慮用錢去解鎖系統。

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但對回鍋的、或者新玩家而言,大量的待開放系統,要引導「這是一款慢慢玩的遊戲」去思考這點,筆者覺得並不是很容易。

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傳奇裝備是大幅提升怪物戰力的途徑,但抽到什麼就非常看運氣。

難度提高後資源掉落量也會增加,但感覺新玩家會對這需求數字感到頭暈。

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黑暗天馬新時裝很棒,不過繁中翻譯的字型不支援,看來是不會修了…

總結來說,目前五個月左右的更新量看下來,《Dungeon Squad》正在往前作相同的「農到爆」路線前進,這也是筆者後來真的很難回去玩《Dungeon Maker》的原因之一,不曉得實際玩家數量是有增加還是減少。

不過,本作遊戲方式相比前作,更適合放着刷關卡。除了一開始比較熱衷的時候,後來有時一星期過去也沒刷個兩輪,但偶爾空檔打開刷個五關後存檔,再回去做別的事情還不錯,有點接近於放置跟一般體力制遊戲之間的微妙定位。

目前開發把平衡調完,是開始追加新角色、新系統的階段。雖然有越來越難拉動其他人來玩的隱憂,不過這條路線已經確定下來,那也只能如此。而以筆者體驗來說,追着官方推特看新怪物或勇士的預覽圖,仍是相當期待新內容增加。

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陣形的經驗值需求,真是貫徹讓玩家「農好農滿」的路線

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北市南港預售、新成屋 價差3成


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臺北市房價居高不下,儘管平均地權條例上路,但似乎未衝擊到預售市場的價格,不僅是房價天花板,更與新成屋有極大的差距,據統計,價差最高的甚至達三成以上,且在綠色通膨來襲、推升造價下,未來恐怕這樣的差距會愈來愈大。

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根據五九一新建案統計臺北市各行政區預售屋、新成屋價差,其中價差最大的南港區,在指標案交易拉擡下,預售屋單價高達一三一點五萬,與新成屋每坪相差逾三十萬,價差幅度百分之三十三點六。

第二名的北投則在北士科議題帶動下價格大漲,預售屋目前價格站穩九十萬大關,成屋則僅有六十八點一萬,差距也高達百分之三十二點三。

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至於其他如信義、內湖、士林、中正、中山等區,預售及新成屋的成交價差距也有一至兩成之多。

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至於價差小的區域則有松山、文山及大同等三區,其中大同區更是唯一出現新成屋房價超車預售屋的區域;而文山區無論預售、新成屋價格皆爲七字頭。

五九一新建案分析,除非業者採取先建後售,不然新成屋多半已有交易定錨盤價,行情較少暴漲暴跌;反觀近年預售屋房價近年先後遭遇打炒房、升息等干擾,但房價卻不動如山,反倒因爲通膨及缺工缺料一路走揚,加上未來還有綠色通膨的壓力,隨着人力、物料成本等問題未解,未來兩者價差恐怕愈來愈大。

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當我回過神來確認存檔紀錄,才發現自己《黑暗靈魂3》(Dark Souls III, 2016)已經玩超過五百個小時了。

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我是一個類魂遊戲(Souls-like)愛好者,宮崎英高(1974-)的信徒。作爲啓蒙之作,我在PS4上的第二款遊戲:《血源詛咒》(Bloodborne, 2015),從光碟片第一次放進主機那天起,之後至少長達一年時間都沒再拿出來,遊戲時數多達五百小時。在血療之都雅南的種種美妙(?)遭遇,讓我作爲玩家的身心徹底變成宮崎英高的形狀。雖然電玩資歷超過二十年,在與《血源詛咒》相遇時,才察覺自己宛如雛鳥。《血源詛咒》不只向人們展現遊戲的可能性,也激發我作爲玩家的可能性。直到《黑暗靈魂3》面世,我才得以轉移注意力,從善良的獵人化身無火的餘灰,展開另一段同樣嚴酷但又使人着迷的史詩旅程。

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平心而論,《黑暗靈魂3》並非魂系列當中最傑出的作品,之於宮崎英高這位王牌製作人,也不是最具代表性的。相較於《黑暗靈魂》(Dark Souls, 2011)、《血源詛咒》、《只狼》(Sekiro, 2019)等在特定方面格外突出、卻也各自有明顯不足的作品,《黑暗靈魂3》以遊戲性而言則具備系列中最完善的體質。《血源詛咒》的「槍反/內臟爆擊」或《只狼》的招架系統都是那麼令人愛不忍釋,玩家不時總要開起來回味一下。但在魂系列中有着最豐富多元可玩性的,果然仍屬《黑暗靈魂3》。

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一款遊戲要如何發揮長期吸引力,使玩家遊戲時數自然增長,是一門設計上的學問。遊戲時數直接反映了玩家購買遊戲時所付出的每一塊錢可以玩多久,不少玩家會依此來衡量遊戲的價值是否值得(當然這並不正確,但很難避免)。加上當前遊戲實況方興未艾,能夠因爲時數拉長而增加遊戲的曝光率,對於促進消費也有潛在幫助,因此多數製作人都會朝提高時數的方向設計。

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一般來說,「增加玩家在遊戲中可以做的事情」,是最直觀有效的處理手法。但這也是多數現代開放世界遊戲面臨的魔障。以Ubisoft爲代表,旗下的開放世界遊戲——包括最富盛名的《刺客教條》(Assassin’s Creed)系列、《極地戰嚎》(Far Cry)系列、《看門狗》(Watch Dogs)系列等等,都有着大量支線任務可供完成,卻也因此飽受批評:那彷彿無盡的任務,其實大多內容不但形式重複且無趣,泰半是濫竽充數而已。遊戲進行中不時遭遇的隨機任務,也只是電腦按照預設的任務產生器,生成各個大同小異的事件,玩家看多了反而會覺得比一般遊戲機制更顯呆板突兀。例如在《刺客教條:大革命》(Assassin’s Creed Unity, 2014)中,經常會發生民衆被扒竊、玩家必須追趕小偷的追捕型小任務;其發生次數之多,簡直要讓人懷疑花都巴黎根本是盜賊之城了。

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以下,我試着列出幾項吸引玩家長時間駐足某款遊戲的可能特性,有內部的遊戲本體性質,也有外在的玩家因素。觀點源於個人經驗和一般論,沒有任何學術研究基礎或數據統計分析,純屬閒聊,僅供參考。

別無可玩之物

這是屬於比較早期的美麗與哀愁。童年歲月在二十世紀八O~九O年代中期的玩家,當時候如紅白機、超任的卡匣都相當昂貴,加上父母通常並不認同打電動是正當的休閒娛樂,使得小同學們即使有幸家裡買了臺遊戲機,多半也沒有幾卷卡帶可打(那都不是普通家庭小孩零用錢負擔得起的)。因此通常就是同樣的遊戲重複玩,即便當時候的遊戲流程都不長,也足以讓小鬼頭樂此不疲。要知道,那個家用電腦還未普及、沒有網路(更別說什麼手機)、很多人家裡連有線電視都沒有的年代(像我家連民視都收不到欸),吸引注意力的誘惑不多,有遊戲機玩就不錯啦。

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竹马是别扭黑道

紅白機經典64合1卡帶遊戲目錄

雖然臺灣很快就進入盜版時代,紅白機上面那種什麼一百零八合一的卡帶經常可見,但終究是引誘人貪小便宜的噱頭居多。通常一卷卡帶號稱百多個遊戲,其實裡頭有五分之一能玩就該偷笑了。除了很多重複的項目,遊戲無法正確執行也是時有所聞。那個還未重視智慧財產權的年代,當然也沒有所謂的消費者意識可言,都嘛摸摸鼻子認栽。就算你真的回去小賣店找老闆抱怨,他也只會叫你把卡帶吹一吹再試試看。也因此結果沒有變:玩來玩去還是那幾款遊戲。

除了誘惑不多外,資訊流通不發達也造成很大的影響。早期遊戲的通關提示比較少,加上沒有網路可以查相關資料,遊戲攻略通常只在同學/同好之間口耳相傳,或是自己埋頭硬幹。也因此玩家往往要多走不少冤枉路,無形中拉長了遊戲時數。雖然在一度還算有聲有色的電腦、電視遊樂器雜誌上,不時會有熱門遊戲的攻略,畢竟不是一個可以穩定取得資源的手段——說不定偏偏你玩的遊戲就沒有人寫攻略呢。

也因此,如《仙劍奇俠傳》(1995)纔會造就「十里坡劍神」的傳說。玩RPG在新手村就手動把等級衝到超過基本破關需求,現在看來是駭人聽聞。考慮到當時候小朋友根本就還沒有「遊戲類型」的概念,再加上可能也沒有其他更吸引人的娛樂時,倒也並非不可能的事。

《仙劍奇俠傳》玩家被封爲「十里坡劍神」,因爲在遊戲剛開始的十里坡,主角李逍遙就因爲等級提升學到最強招式「劍神」

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豐富度、遊戲性

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也就是前面提到,儘可能「增加玩家在遊戲中可以做的事情」。比較基本的例如:格鬥遊戲可以增加角色和場地;第一人稱射擊遊戲可以增加武器類型和關卡;賽車競速遊戲可以增加車款及跑道;即時戰略遊戲可以增加地圖、勢力和可操作單位。其他包括系統複雜度、玩家可自定義的設定選項等,則是更進階且核心的層面。

在所有類型當中,角色扮演遊戲當然最具有豐富度的優勢:畢竟是在追求「扮演」的沈浸感,玩家能做的事情愈多愈好,纔會有融入故事的實感,讓人有「主動參與遊戲敘事」的體驗,而非「被動接收官方提供的任務腳本」。特別是在當代的RPG當中,一來時常會融入豐富的動作要素,二則是開放世界——或者退而求其次的純粹無接縫地圖大行其道,玩家對行爲的需求只會愈來愈多。而遊戲開發者當然也就試着在遊戲中,加入各種可以想像得到的可操作元素。

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《天國降臨:救贖》遊戲畫面

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值得留意的是,要素並非愈多愈好,可行性、趣味性和遊玩上的流暢性經常會因此受到影響。Warhorse Studios製作的《天國降臨:救贖》(Kingdom Come: Deliverance, 2018),是一款標榜極度模擬真實中世紀歐洲史地人文的RPG,遊戲中有大量鉅細靡遺的細節供玩家把玩,我們甚至可以在修道院中實行重複而刻苦的教士修行——然後投入拉丁文禱詞的研究和教會派系的角力。繁多的可操作性雖然強化了情境模擬的寫實感,吸引部分玩家浸淫其中,但也容易因爲變因複雜和指令繁瑣而令輕玩家退卻、不解種種看似「找玩家麻煩」的設計是所爲何來。Rockstar Games的《碧血狂殺2》(Red Dead Redemption II, 2018),以重現二十世紀初期美國西部風土民情著稱,卻也因上述主觀問題而遭致部分玩家批評。

玩家在《天國降臨:救贖》修道院修行

另一方面,可操作豐富性多,也意味着遊戲將因爲架構複雜而提高程式錯誤發生的機率。即令Rockstar Games組織龐大(員工數多達兩千人),對於遊戲除錯經驗老到,《碧血狂殺2》這等超大型作品偶爾也難以避免bug發生。更何況Warhorse Studios員額僅一百三十餘人,似《天國降臨:救贖》巨觀規模的遊戲,根本難以確實除錯,使得遊戲上市前期充滿各種問題,部分程式錯誤甚至會導致遊戲無法正常進行。在儘可能充實遊戲內容同時,如何確保程式執行的正確和流暢,其實是基本但重要的工作。

練功、技術鑽研

多數技術取向、或是具有競賽性質的遊戲,玩家爲了讓自己玩得更好,多會投注時間在重複的遊戲內容上,藉由實力提升來獲取成就感。格鬥遊戲可能是最純粹的例子。哪怕其中有多少角色可供選擇,通常場地也就是長寬比例固定的限定範圍擂臺,所有的變化和勝負取決於玩家對角色特性的掌控程度、操作的熟練度和即時判斷力。加上格鬥遊戲每局勝負時間都只在幾十秒內,玩家總能利用零星時間來練習。想我高中時候都是放學回家就固定打開《劍魂》(Soulcalibur, 1999),每天玩個三十分鐘~一小時,日積月累下來可能也打數百個小時了吧。

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DC經典遊戲《劍魂》

到了現在,電競賽事風生水起,爲獎勵、戰績競爭而投入大量遊戲時間的玩家更是所在多有。部分遊戲設計開始以電競需求的模式爲開發考量,讓玩家能因爲這類內容拉長遊戲時數。比較早將遊戲體驗重點放在多人競技項目上的,也許可以追溯到id Software的《雷神之錘 3:競技場》(Quake III Arena, 1999),該作捨棄了單人劇情模式,而完全聚焦在多人廝殺的內容(副標「競技場」直接體現了這項特色)。雖然可能是因爲約翰.卡馬克(John D. Carmack II, 1970-)不擅長劇情文本設計,也或是他認爲新的遊戲引擎在單人模式難以發揮、唯有多人遊戲才能完整呈現。無心插柳,《雷神之錘 3:競技場》確實證明了純多人競技遊戲的可行性,無形間促成電競、多人逐漸向主流的遊戲模式成長髮展。

延伸附帶一提,在經典形象品牌上舍棄單人/故事內容,並不是個好主意。《雷神之錘 3:競技場》推出時就因此遭受不少批評;《星際大戰:戰場前線》(Star Wars Battlefront, 2015)也因爲沒有單人故事模式而被許多星戰粉絲砲轟。這兩款遊戲都在推出續作時將單人遊戲加了回來。除非是像《絕地求生》(PlayerUnknown’s Battlegrounds, 2017)那樣,打一開始就僅以多人模式面世,否則不要小看了系列玩家對於單人故事內容的怨念。

《雷神之錘 3:競技場》遊戲畫面

無壓力、便利性

通常是單局所需時間較短、可以在任何時候進行的遊戲形式會有此特性。除了前段提到的格鬥遊戲,一般是以益智遊戲和當前在行動裝置上大行其道的放置型遊戲爲主,例如《糖果傳奇》或《劍與遠征》。因爲隨時皆可開起來玩個兩局,因此玩家零碎時間的運用效率提高了。隨地都能夠遊玩,讓玩家可以在沒有進度/時間壓力的前提下進行,於是大大增加了玩家開啓遊戲的意願。若像即時戰略遊戲一局動輒四十分鐘起跳,或早期日式RPG沒有找到固定存檔點就不能保存進度,對玩家來說都是遊戲以外的莫大心理負擔。

得益於智慧型手機、平板電腦等高性能行動裝置的普及,益智遊戲和放置型遊戲型態上相對輕鬆的特性,得以打入輕玩家/非常態性玩家等一般大衆的圈子裡。不過早在Game Boy推出之後,益智遊戲就一直是隨身型電玩的大宗。任天堂獲得《俄羅斯方塊》(Tetris, 1984)[2]的遊戲機平臺發行專利,是將其Game Boy銷售帶向高峰的重要推手。包含同捆版,《俄羅斯方塊》在Game Boy賣出超過三千萬套,是Game Boy平臺上銷售數量最高的軟體。Game Boy能夠隨處遊玩的特性,與《俄羅斯方塊》操作簡易、趣味性直接的內容一拍即合。說《俄羅斯方塊》創造了人類資訊時代最早的低頭族,可說是完全不爲過。

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Game Boy《俄羅斯方塊》

社交、友誼、情感支持

有些遊戲一個人玩很好玩,多人一起玩則會更有趣。儘管我在《血源詛咒》上有長達近一年時間都是單機遊玩(這種遊戲要推朋友坑,實屬不易),依然樂此不疲;但在朋友終於加入獵殺之夜的行列後,結伴漫遊雅南的趣味確實提高了。聯機模式大大擴充了遊戲的內涵和可能性,不論合作或是對抗,都帶來單人關卡所無法提供的樂趣——也即是許多時候難以預期的不確定性。

這也是爲什麼就算《只狼》廣受歡迎,包括輕玩家和重度遊戲愛好者都予以好評,但發售後逾半年的討論度便快速減少:因爲它是如此傲骨的純單機遊戲。除了少數鑽研高深操作技術的核心玩家,多數人都在玩得夠爽之後便各自歸隊,回到可以跟朋友一邊連線、一邊討論故事和玩法、一邊隨便打屁的遊戲上。爲了友情或爲了社交,多人連線模式無疑直接大幅延長了玩家投入的遊戲時數,使得現代多數作品即便本來性質上並不需要,也會加入連線/對戰模式,例如《秘境探險4:盜賊末路》(Uncharted 4: A Thief’s End, 2016)。在這個時代,要推出一款純單機遊戲,無疑是件需要勇氣的事。

值得留意的是,基於情感支持需求而投入時間的人,並不一定真心喜歡這些遊戲,或覺得它們超好玩;有時候只是因爲朋友們都在玩該款遊戲,因此不甘寂寞的參一腳。這種情形在大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)格外常見:上線並非真的想達成遊戲內部特定的目的/成就(例如多升個兩級、練習提高戰鬥技巧、獲得想要的道具/裝備等等),而只是要露個臉,跟人聊天罷了。雖然我個人覺得這樣似乎偏離了根本的遊戲意義,但只要有人能因此感到開心放鬆、覺得心靈有所寄託壓力得以紓解,也是好事一樁吧。

其他

最後要再重申的是,電玩作品的真實價值絕非依靠遊戲時數多寡來定義。我曾在《暗黑破壞神3》(Diablo III, 2012)上頭盤桓不少時日,仍清楚它劇本爆爛、平衡性隨意而粗暴;《風之旅人》(Journey, 2012)、《地獄邊境》(Limbo, 2010)、《Inside》(2016)雖然只有單回數小時的遊戲時間,但無疑都是不可多得的夢幻逸品。《教團:1886》(The Order: 1886, 2015)之所以因爲遊戲時數過短而遭受批評,除了首發定價與其內容相較不成比例的高,還因爲與宣傳不符預期所致。

單純用遊戲時數來評價作品優劣,就像是早期某些地方玩家會以電腦遊戲的安裝光碟數量斷定價值一樣奇怪。換個角度想想看,同樣的電影票價,片長難道會是愈長愈划算嗎(恐怕還真有人這麼想)?比起連看三個小時的大爛片——然後還買一送一,寧可觀賞一部九十分鐘的傑作,應該纔是正常人的選擇。而電玩遊戲,亦同理可證。

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*感謝簡克志編輯給本文初稿的諮詢意見

內文註解:

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[1] 歷代傳火薪王的故鄉,也是漂泊匯流之地的洛斯里克,是《黑暗靈魂3》故事的主要舞臺。

[2] 此處標示的是帕基特諾夫製作出俄羅斯方塊的時間。Game Boy版則當然要到1989年Game Boy正式上市後同捆銷售。可參考WIKI。

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丹尼斯長大了!網石大富翁續作《旅遊大亨2:Meta World》預約開跑 結合元宇宙、NFT虛擬置產


丹尼斯長大了!網石大富翁續作《旅遊大亨2:Meta World》預約開跑 結合元宇宙、NFT虛擬置產

《旅遊大亨》二帶來啦!網石今(8)日宣佈,旗下以虛擬房地產和建築投資爲特色、全新元宇宙桌遊《旅遊大亨2:Meta World》正式展開事前預約。遊戲角落等臺灣媒體獲得搶先試玩機會,在嶄新的《旅遊大亨》中繼續大富翁,同時大玩元宇宙置產。

《旅遊大亨2:Meta World》是熱門遊戲《旅遊大亨》的續作,原本的主角丹尼斯長大成人,變成一名投資家。玩家要跟上丹尼斯的腳步,成爲投資客。然而在投資之前,一切的一切還是以熟悉的大富翁桌遊爲基礎。

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圖/Netmarble 網石棒辣椒

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圖/Netmarble 網石棒辣椒

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二代大富翁大致的遊戲方向與前作差不多,但在「擲骰子」與「角色技能」上進行強化。未來玩家可以自由選擇色子卡片,骰出卡片上對應的點數。骰子之外,玩家還能蒐集角色卡片,初期預計先推出 25 張角色卡,陣容將以原始 IP 角色爲中心。隨着時間推移,將增加原創角色卡牌。

圖/Netmarble 網石棒辣椒

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其中角色的技能可分爲 2 種類型,分別爲「對玩家有利」和「對對手不利」。例如,有一張角色卡可以讓玩家直接跳到商店,另一張可以奪走對手的遊戲幣。綜合嶄新擲骰與角色卡這兩項功能,官方強調續作的策略性將比以往提升,更吃重卡牌搭配。

以一代的賣點打基礎並升級之餘,剛纔說到的投資將在「Meta World」模式下實現。玩家得以在以現實世界地點爲基礎的元宇宙中,購買虛擬房地產與建築物。官方指出遊戲上市之初會先讓玩家投資紐約曼哈頓,未來考慮開放巴黎、倫敦、羅馬、曼谷、首爾和東京等其他國家地區,臺北也在規劃範圍內。至於各城市的知名地標跟異業合作,項目負責人表示得先處理商標權的問題,但確實有朝相關方向開發。

圖/Netmarble 網石棒辣椒

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圖/Netmarble 網石棒辣椒

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圖/Netmarble 網石棒辣椒

建構虛擬的現實世界之外,網石計劃將二代進一步發展成爲大平臺,讓玩家在元宇宙裡積極互動,並享受各種類型的遊戲,且將成爲 MARBLEX 所推出、MBX 遊戲區塊鏈生態系統的一部分,遊戲內道具滿足一定條件可 NFT 化。開發預計分 4 階段,從上市之初的元宇宙初始架構,一步步擴充娛樂內容,最終強化遊戲內建物、角色與玩家的連結性。地圖更新速度方面,預計會因應玩家的反應進行調整。

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圖/遊戲角落攝影

對於續作會結合元宇宙、NFT,官方指出在過去幾年,因人們面臨物理空間上的隔離,所以看到以不同場域與他人進行互動的必要性,希望藉由《旅遊大亨》的概念和 IP 提供解決辦法。爲了實現更貼近現實的網路世界,才選擇加入元宇宙和 NFT。

圖/遊戲角落攝影

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那麼相關要素對無課、課金有何差異?團隊希望在遊戲中重現基於現實地籍圖的真實城市,玩家可以在遊戲中擁有想要的土地和建築。付費可以使玩家更加輕鬆地擁有土地和建築。當然,即使是沒有付費的玩家也可以輕易獲取土地與建築。虛擬不動產入手方式,可藉由遊戲內財貨直接依遊戲時價入手或議價。

《旅遊大亨2:Meta World》即日起已開放手機雙平臺事前預約,未來 PC 版本將透過網石的 PC 應用程式提供,現階段預先登錄的玩家可參與以下活動:

最後要提醒的是,官方鑑於遊戲穩定性和流暢度,以及考慮到手機與 PC 的市場滲透率、可及性等因素,NFT 內容限於 PC 版本入手,但滿足特定條件,在 PC 版本取得的 NFT 可以在手機版使用。對此項功能有興趣的讀者需多加註意。至於時下相當熱門的 AI 技術,官方暫無規劃,惟指出從長遠來看,會考慮利用 AI 在音效或單一內容上提升遊戲樂趣。

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《ICO迷霧古城》歡慶20週年大咖齊祝賀 宮崎英高:玩了ICO才決定進入遊戲業


《ICO迷霧古城》歡慶20週年大咖齊祝賀 宮崎英高:玩了ICO才決定進入遊戲業

ICO 遊戲畫面 圖/SIE 索尼互動娛樂(昔稱SCE)

記得 PS2 時代的經典動作遊戲《迷霧古城》(ICO)嗎?這款遊戲在 2001 年 12 月 6 日的時候推出,昨天正好是它的二十週年紀念日。由於這款遊戲在當時以獨特的氣氛,以及令人感到壯闊與神秘感的場景,讓許多玩家至今念念不忘,同時也影響不少遊戲業界的人士,日本 Fami 通便特別在這一天,請到了包含宮崎英高、櫻井政博……等電玩業界的知名人士,以及對此遊戲有深刻印象的其他名人,一起來爲這款遊戲給予一些迴應和祝福話語。

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攜手合作的獨特動作冒險遊戲 前所未見的壯闊孤寂感

财联社12月25日电,据上海航运交易所数据,截至2023年12月25日,上海出口集装箱结算运价指数(欧洲航线)报1204.81点,与上期相比涨21.7%。

《迷霧古城》由知名製作人上田文人所領軍的 ICO 小組所努力創作完成,當時 2001 年在 PS2 主機上推出之後,受到不少好評,它是一款 3D 動作冒險遊戲,以神秘的古城做爲冒險舞臺,玩家扮演一位頭上有角的無名少年,他在古城內遇見一位雪白衣裝的神秘女子「Yorda」,兩人必須要手牽手合作,從這座廣大且機關重重的古城中逃脫。

ICO 遊戲畫面 圖/SIE

初次玩的玩家,在當時都必定會被遊戲中所呈現的廣闊感所震撼,不論是古城的巨大,峽谷之高深等等,傳達出來的那份壯闊與孤寂,肯定會讓玩家們印象深刻。而遊戲中的各種謎題,以及要和女主角並肩坐在沙發上的特殊遊戲儲存方式,都是讓人感到有趣且難忘之處。

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ICO 遊戲畫面 圖/SIE 索尼互動娛樂(昔稱SCE)

改變宮崎英高一生的遊戲 遊戲音樂漫畫等知名人士都前來祝賀

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爲了慶祝這款經典遊戲的二十週年,Fami 通特別邀請到許多知名業界人士,包含《黑暗靈魂》製作人宮崎英高、《任天堂明星大亂鬥系列》製作人櫻井政博、《最後生還者》總監 Neil Druckmann,以及小說家宮部美幸、音樂人米津玄師……等等,一同來述說對這款遊戲的感想和簡短話語。

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宮崎英高:在我大學畢業出社會工作之後,也就是短暫無接觸遊戲的期間,某次在朋友的推薦下,玩到了《迷霧古城》這款遊戲,那是一款我從未想像過的遊戲,無法言語形容的神奇感受,相當棒的遊戲體驗,讓我和朋友都感動得說不出話來。

也正是因爲上田先生所做的這款遊戲,讓我重新對遊戲產業有了熱情,辭掉當時的工作,進入了 FromSoftware,纔有了現在。恭喜《迷霧古城》發售二十週年,做爲上田先生的紛絲之一,非常期待他日後的新作品,能夠像上田先生一樣做出如此神話性的作品,也一直是我的目標。

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FromSoftware 社長宮崎英高 圖/PlayStation

櫻井政博:當年自己所創作的《任天堂明星大亂鬥DX》正好在同一年的 11 月發售,與上田先生也剛好是同年次。在我之前於 Fami 通的專欄中,很早就有提過這款遊戲,我把《迷霧古城》形容是一座「孤獨的高塔」。它的遊戲性相當獨特且不凡,與《卡比之星》和《大亂鬥》這樣走普及方式的遊戲,是完全截然不同的。

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對於能夠創作出這樣獨一無二作品的上田先生,我會持續相信他並且爲他加油。

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Neil Druckmann:上田文人先生當時率領的 ICO 小組團隊做出的這款作品,真的是遊戲史上的傑作,透過遊戲能感受到解謎的樂趣,以及從中油然而生的「羈絆」感,只有遊戲才辦得到。

優美的圖像把孤獨感和陰影包圍着主角的那種魄力,搭配着氣氛恰到好處的音樂和聲效,讓人印象深刻,堪稱是精心製作的藝術級作品,它是我最喜歡的遊戲之一,也是創作的靈感來源。

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米津玄師:初次玩到這款遊戲時,我才 14、15 歲左右,在那對生活感到麻痹的日子時,遇到了《迷霧古城》這款作品。在某個未知的世界裡,自己扮演一位爲了保護女孩而與黑影戰鬥的主角,讓人感覺是個很棒的故事。

儘管現實生活不可能有這種經歷,但因爲有了它,偶爾能讓自己沈浸在遊戲的幻想中,現實中我也曾發現過有人就像主角有着無私的奉獻精神,以及如 Yorda 那安詳的睡臉,還有如同那些神秘黑影般恐怖的東西,讓我感受到原來現實與遊戲也並非無關。

宮部美幸:恭喜《迷霧古城》發售二十週年,遊玩體驗版之時,自己的心就完全被遊戲所吸引了,很感謝上田先生讓我有機會可以撰寫本作的小說,希望受到大家喜愛的這款遊戲,能受到永恆寧靜般的祝福。

其他還有許多知名人士,如本作的音樂負責者大島滿(大島ミチル)、遊戲製作人《英雄不再》須田剛一、《俄羅斯方塊效應》水口哲也、《尼爾》橫尾太郎,以及《環太平洋》電影導演吉勒摩·戴託羅、《給不滅的你》漫畫家大今良時等人,也都有發表迴應,在此就不一一列出。

開發初期影片公開 週年紀念遊戲原聲帶開賣

在這值得紀念的二十週年之日,由當時的製作人上田文人所率領的 genDESIGN 公司,特別在這天公開了遊戲當時的開發初期影片。此外遊戲的紀念原聲帶《ICO -Perfect Music Files-》與《ICO -霧之中的旋律-》2021 重製版,也在 Amazon Music 等數位平臺上發售。想要懷念的朋友,不妨參考看看。

來源:Fami通